Hüter
In vielen Stadtstaaten des Wüstenvolks ist die Auswahl der nächsten Anführergeneration ein langwieriger Prozess, der über viele Jahre andauert. Jede Generation werden ein paar besonders begabte Jugendliche ausgewählt, um eine spezielle Ausbildung zu erhalten. Indem sie tagtäglich stundenlang trainieren, lernen sie, den Schwertkampf zu leben – er wird sogar Teil ihrer Identität. Nach zehn Jahren intensivem Training steht die letzte Prüfung an: eine Reihe von Duellen auf Leben und Tod zwischen den Anwärtern. Nach diesem Prozess bleiben acht übrig, diese Männer erhalten den Titel Kal, oder kollektiv: Kalai.
Neben außergewöhnlichen Fähigkeiten im Schwertkampf erfordert die Führung dieser Stadtstaaten noch andere Fähigkeiten: Auf den zermürbenden Drill folgt der Versuch, durch Isolation oder Hingabe zur Wissenschaft die Erleuchtung zu finden. Die verbleibenden Kalai demonstrieren ihr Wissen anschließend dem Ältesten der derzeitigen Herrscher. Diejenigen, die für würdig befunden werden, werden Hüter genannt, Krieger von großer Stärke und großem Scharfsinn, die die nächste Generation des Wüstenvolks anführen werden.
Information
Advances from: | ‒ |
Advances to: | ‒ |
Cost: | 78 |
HP: | 82 |
Moves: | 5 |
XP: | 200 |
Stufe: | 4 |
Tag-/Nachteinfluss: | redlich |
Id: | Dune Paragon |
Abilities: | ‒ |
Attacks (damage × count)
| Schwert | Klinge | 13 × 4 | Nahkampf | (Treffsicherheit) |
| Knaufschlag | Wucht | 11 × 3 | Nahkampf |
Resistenzen
|
Klinge | 20% |
| |
Stich | 20% |
|
Wucht | -10% |
| |
Feuer | 0% |
|
Kälte | 0% |
| |
Arkan | 10% |
Terrain
Terrain | Movement Cost |
|
Burg | 1 | 60% |
|
Dorf | 1 | 50% |
|
Flachland | 1 | 40% |
|
Gebirge | 3 | 50% |
|
Gefroren | 3 | 20% |
|
Höhle | 2 | 40% |
|
Hügel | 2 | 50% |
|
Küstennahes Riff | 2 | 30% |
|
Pilzhain | 2 | 40% |
|
Sand | 1 | 40% |
|
Seichtes Wasser | 3 | 20% |
|
Sumpf | 3 | 30% |
|
Tiefes Wasser | ‒ | 0% |
|
Unbegehbar | ‒ | 0% |
|
Unechter Schleier der Finsternis | ‒ | 0% |
|
Wald | 2 | 40% |
Last updated on Fri Nov 22 00:41:39 2024.