Wydmowa wędrowniczka
Siła uderzenia każdej armii ludzi pustyni hamowana jest przez jedną sporą wadę: zorganizowane jednostki ludzi pustyni są dość powolne. Z tego powodu wrogie jednostki często potrafią przegrupować się i wezwać posiłki, przez co drugie natarcie staje się o wiele trudniejsze. Żeby rozwiązać ten problem, wędrowcy zamieniają swoje prymitywne temblaki na ciężkie bole, które pozwalają im spowalniać wycofujących się przeciwników od boku i przeciwdziałać ich ucieczce. Identyczna taktyka może być stosowana w przeciwnym scenariuszu, kiedy to armia ludzi pustyni zarządzi odwrót; nacierająca wroga armia może zostać skrępowana, kupując w ten sposób czas dla rannych wojowników by się wycofać. Taktyka ta jest o tyle niebezpieczna, że pomimo nieuchwytności wędrowców, są oni mało wytrzymali w walce bezpośredniej i zostawieni sami sobie stanowią dla przeciwników łatwy cel do zabicia.
Information
Advances from: | Wydmowa harcowniczka |
---|---|
Advances to: | Wydmowy jastrząb |
Cost: | 23 |
HP: | 39 |
Moves: | 6 |
XP: | 74 |
Poziom: | 2 |
Charakter: | praworządny |
Id: | Dune Strider |
Abilities: | harcownik |
Attacks (damage × count)
włócznia | kłująca | 6 × 4 | wręcz | (pierwszy cios) | |
bola | obuchowa | 7 × 2 | na odległość | (spowalnia) |
Odporności
sieczna | -10% | kłująca | -10% | |||
---|---|---|---|---|---|---|
obuchowa | -10% | ogień | 0% | |||
chłód | 0% | astralny | 20% |
Terrain
Terrain | Movement Cost | Defense | |
---|---|---|---|
Bagno | 2 | 30% | |
Grzybnia | 2 | 60% | |
Góry | 2 | 60% | |
Głęboka woda | ‒ | 0% | |
Jaskinia | 2 | 40% | |
Las | 2 | 60% | |
Nie do przejścia | ‒ | 0% | |
Nieprawdziwy całun | ‒ | 0% | |
Piasek | 1 | 60% | |
Płaski | 1 | 50% | |
Płytka woda | 3 | 30% | |
Rafa przybrzeżna | 2 | 40% | |
Wioska | 1 | 60% | |
Wzgórza | 2 | 60% | |
Zamarznięty | 3 | 20% | |
Zamek | 1 | 60% |