Netzmeister

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Die Netzmeister des Meervolks nutzen meist eine Kombination aus Netzen und Knüppeln zum Fischen; Netze, um Fische zu fangen und Keulen, um sie zu töten. Diese beiden Werkzeuge wurden für den Krieg angepasst und sind verlässlich genug, dass Unterstützungseinheiten, die sich auf sie spezialisiert haben, oft in den Kampf geführt werden.

Das Meervolk findet sich oft in einem Patt mit Feinden an Land wieder; das Meervolk ist zu stark im Wasser und an Land zu schwach um eine Offensive zu starten. Netze sind der Schlüssel, um dies zu ändern; ohne Netze können sie keine Verfolgung an Land gewinnen und sind im Nahkampf einem großen Nachteil ausgesetzt.

Info: Diese Einheit kann Gegner derart verlangsamen, dass sowohl deren Schadkraft im Kampf als auch die Bewegungsfähigkeit bis zum Ende der Runde um die Hälfte reduziert werden.

(portrait)

Information

Vorherige Stufe: Netzwerfer
Nächste Stufe:
Cost: 46
HP: 55
Moves: 7
XP: 150
Stufe: 3
Tag-/Nachteinfluss: redlich
Id: Merman Entangler
Fertigkeiten:

Angriffe (damage × count)

(image)Keule
Nahkampf
8 × 3
Wucht
(image)Netz
Fernkampf
8 × 3
Wucht
Verlangsamung

Resistenzen

(icon) Klinge0% (icon) Stich0%
(icon) Wucht0% (icon) Feuer0%
(icon) Kälte20% (icon) Arkan0%

Gelände

GeländeBewegungskostenVerteidigung
(icon) Burg140%
(icon) Dorf140%
(icon) Flachland230%
(icon) Gebirge0%
(icon) Gefroren230%
(icon) Höhle320%
(icon) Hügel530%
(icon) Küstennahes Riff270%
(icon) Pilzhain320%
(icon) Sand230%
(icon) Seichtes Wasser160%
(icon) Sumpf160%
(icon) Tiefes Wasser150%
(icon) Unbegehbar0%
(icon) Unechter Schleier der Finsternis0%
(icon) Wald530%
Last updated on Thu Nov 14 00:51:41 2019.