Schurke / Schurkin

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Die Anführer der Diebesgilden haben sich ihre Position hart erkämpfen müssen. Die Schurken haben so manche Stunde damit verbracht, durch die Menschenmenge zu huschen und sich vor jenen zu hüten, die ihnen an den Kragen wollen. Diese Fähigkeit kommt ihnen im Kampfe sehr zugute, da sie den Angriffen ihrer meist plumpen Gegner oft problemlos ausweichen können. Leider waren sie so manches Mal nicht vorsichtig genug, um unentdeckt zu bleiben. Wenn sie entdeckt werden, haben sie meist keine andere Wahl, als sich mit dem Messer ihren Häschern entgegenzustellen. Am liebsten setzen sie das Messer jedoch als Wurfwaffe ein, da der Schwertarm ihres Feindes nicht nah genug herankommen kann, um ihnen Schaden zuzufügen. Ihren Tätigkeiten gehen sie am liebsten bei Nacht nach, um möglichst nicht ertappt zu werden.

Info: Steht einem Gegner noch ein weiterer Feind gegenüber, nutz diese Einheit ihren Vorteil rücksichtslos aus und überfällt das abgelenkte Opfer aus dem Hinterhalt – das Überraschungsmoment verhilft zu doppeltem Schaden. Ihre Gewandtheit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungehindert feindliche Stellungen zu umgehen und dabei jegliche Kontrollzone zu ignorieren.

(portrait)
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Information

Advances from: Dieb
Nächste Stufe: Attentäter
Cost: 24
LP: 40
BP: 6
XP: 70
Stufe: 2
Tag-/Nachteinfluss: chaotic
Id: Rogue
Fertigkeiten: Plänkler

Angriffe (damage × count)

(image)Dolch
Nahkampf
6 × 3
Klinge
Hinterlistiger Angriff
(image)knife
Fernkampf
4 × 3
Klinge

Resistenzen

(icon) Klinge-30% (icon) Stich-20%
(icon) Wucht-20% (icon) Feuer0%
(icon) Kälte0% (icon) Arkan20%

Gelände

GeländeBewegungskostenVerteidigung
(icon) Burg170%
(icon) Dorf170%
(icon) Flachland160%
(icon) Gebirge370%
(icon) Gefroren240%
(icon) Höhle250%
(icon) Hügel270%
(icon) Küstennahes Riff250%
(icon) Pilze270%
(icon) Sand240%
(icon) Seichtes Wasser240%
(icon) Sumpf240%
(icon) Tiefes Wasser0%
(icon) Unbegehbar0%
(icon) Wald270%
Last updated on Fri Apr 20 11:47:38 2018.