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Prophetess

(image)

There are many among the Windsong who could successfully lead an army, or plan a battle, as the council has all children trained to the best of their ability. So, for the Windsong, knowing when to act is more important. The Raw is affected by all events, both past and future, and is fluidic as these possibilities change. Through her accompanying spirit, some Weavers learn to interpret flows in The Raw as predictions for future events. With time and experience, her predictions become more accurate and dependable. Eventually, if she is of quality, she will be invited to join the ranks of the Prophets. Unlike the farseers of other peoples, the Windsong Prophets do not 'witness' events so much as apply an expanded form of cause and effect. Knowing all flows are open to interpretation, Prophets are discouraged from making predictions without the council of her peers.

Unlike Envoys, Prophets have much time to study the arts of leadership and healing, and she has now learned to cure poison. Such is the respect of the Windsongs for the Prophets, that any direction given by them will be obeyed immediately and without question.

Anmerkungen: Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu kurieren. Die Führungsqualitäten dieser Einheit gewähren allen benachbarten verbündeten Einheiten einen Schadensbonus, jedoch nur, wenn sie eine niedrigere Stufe besitzen. Der arkane Angriff dieser Einheit fügt untoten sowie magischen Einheiten schweren Schaden zu und verletzt auch Lebende. Diese Einheit kann ihre Gegner verlangsamen, so dass der verursachte Schaden des Gegners im Kampf sowie seine Bewegungspunkte um die Hälfte reduziert werden.

Vorherige Stufe: Weaver
Nächste Stufe: Ascendant
Kosten: 40
LP: 38
Bewegungskosten: 5
EP: 62
Level: 2
Tag-/Nachteinfluss: neutral
IDEOM_Prophetess
Fertigkeiten: Kurieren, Heilen +8, Führungsqualitäten
(image)Berührung
Arkan
6 - 2
Nahkampf
verlangsamen
Resistenzen:
Klinge0%
Stich0%
Wucht0%
Feuer0%
Kälte0%
Arkan50%
GeländeBewegungskostenVerteidigung
Berge360%
Burg160%
Dorf160%
Flachland140%
Gefroren320%
Höhle240%
Hügel250%
Küstennahes Riff230%
Pilzhain250%
Sand230%
Seichtes Wasser320%
Sumpf320%
Tiefes Wasser9920%
Unbegehbar9920%
Unpassierbar9940%
Wald250%