Wydmowy cnotliwiec
W wielu miastach-państwach należących do ludzi pustyni, procedura wyboru kolejnego pokolenia przywódców to długi proces, który trwa wiele lat. W każdym pokoleniu wybiera się kilku szczególnie uzdolnionych młodzieńców o szlacheckim pochodzeniu na specjalną kuratelę. Jedzenie, spanie i trenowanie; w ten sposób ci wojownicy uczą się żyć i oddychać jak prawdziwi fechmistrze. Dzięki temu treningowi, fechtunek staje się nie tylko rozwinięciem ich osobowości, lecz również głównym elementem ich tożsamości. Począwszy od wieku młodzieńczego, dziesięć lat intensywnego treningu toruje kandydatom drogę do ostatecznego testu: serii pojedynków na śmierć i życie toczonych pomiędzy kandydatami podzielonymi na pary. Po zakończeniu pojedynkowej zawieruchy, spośród wszystkich kandydatów przy życiu zostaje tylko ośmiu. Ci ludzie otrzymują wtedy tytuł Kal (lub Kalai, jeśli mowa o grupie).
Kiedy wielcy przywódcy ludów pustyni muszą mieć opracowaną do perfekcji szermierkę, kasta rządząca musi wiedzieć o wiele więcej niż tylko jak machać mieczem. Wymagająca wiele wysiłku musztra jest zazwyczaj połączona z trwającą kilka lat tułaczką przez pustynie lub poświęceniem umysłu na rzecz nauk ścisłych. Trening ten ma na celu znalezienie własnej ścieżki do oświecenia. Bez względu na okoliczności, pod koniec drugiej części treningu pozostali Kalai muszą powrócić do swych domów i zademonstrować ich wiedzę przed starszymi z obecnej kasty rządzącej. Ci, którzy zostaną uznani godnymi otrzymują tytuł Cnotliwców - wojowników o doskonałej sile i wiedzy, którzy mogą już być uznawani za kandydatów do przewodnictwa kolejnym pokoleniom ludzi pustyni.
Information
Advances from: | ‒ |
Advances to: | ‒ |
Cost: | 78 |
HP: | 82 |
Moves: | 5 |
XP: | 200 |
Poziom: | 4 |
Charakter: | praworządny |
Id: | Dune Paragon |
Abilities: | ‒ |
Attacks (damage × count)
| miecz | sieczna | 13 × 4 | wręcz | (strzelec wyborowy) |
| uderzenie głowicą | obuchowa | 11 × 3 | wręcz |
Odporności
|
sieczna | 20% |
| |
kłująca | 20% |
|
obuchowa | -10% |
| |
ogień | 0% |
|
chłód | 0% |
| |
astralny | 10% |
Terrain
Terrain | Movement Cost |
|
Bagno | 3 | 30% |
|
Grzybnia | 2 | 40% |
|
Góry | 3 | 50% |
|
Głęboka woda | ‒ | 0% |
|
Jaskinia | 2 | 40% |
|
Las | 2 | 40% |
|
Nie do przejścia | ‒ | 0% |
|
Nieprawdziwy całun | ‒ | 0% |
|
Piasek | 1 | 40% |
|
Płaski | 1 | 40% |
|
Płytka woda | 3 | 20% |
|
Rafa przybrzeżna | 2 | 30% |
|
Wioska | 1 | 50% |
|
Wzgórza | 2 | 50% |
|
Zamarznięty | 3 | 20% |
|
Zamek | 1 | 60% |
Last updated on Sat Dec 21 00:44:30 2024.