Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Szermierze uważają, że noszony przez większość żołnierzy pancerz jest w walce największym wrogiem noszącego. Choć pancerz może często osłabić cios, to tylko unik pozwala całkowicie uniknąć obrażeń. Tylko ci, którzy przeszli rygorystyczny trening i cieszą się wyjątkową sprawnością fizyczną mogą skutecznie unikać dowolnych ataków.
Szermierze są uzbrojeni jedynie w sztylet i rapier, dzięki czemu szybko się poruszają i są przydatni w sytuacjach, w których ich zakuci w pancerze towarzysze stoją na straconej pozycji. Często wręcz zabawiają się, tańcząc wokół żołnierzy w rodzaju ciężkiej piechoty i kpiąc z wysokiej ceny noszenia pełnej zbroi.
Uwagi specjalne: Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.
Awansuje z: | |
---|---|
Awansuje na: | Szpadzista |
Koszt: | 16 |
PŻ: | 28 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 42 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | praworządny |
ID | Fencer |
Zdolności: | harcownik |
szabla sieczna | 4 - 4 wręcz |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | -30% |
kłująca | -20% |
obuchowa | -20% |
ogień | 0% |
chłód | 10% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 40% |
Grzybowy gaj | 2 | 70% |
Góry | 3 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 50% |
Las | 2 | 70% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 40% |
Płaski | 1 | 60% |
Płytka woda | 2 | 40% |
Rafa | 2 | 50% |
Wioska | 1 | 70% |
Wzgórza | 2 | 70% |
Zamarznięty | 2 | 40% |
Zamek | 1 | 70% |