Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Przywódcy jakiejkolwiek grupy złodziei zdobywają swoją pozycję dzięki umiejętnościom. Ci łotrzy spędzili wiele nieprzyjemnych chwili przemykając się przez tłumy i unikając tych, którzy źle im życzyli, zdobywając tym samym umiejętności bardzo pomocne w walce. Są mistrzami walki na noże i potrafią też rzucać nożami z niezwykłą celnością, a dzięki wielu godzinach nocnego grasowania najlepiej walczą w ciemnościach.
Uwagi specjalne: Jeśli po drugiej stronie wrogiej jednostki znajduje się jednostka sojusznicza, jednostka potrafi podczas ataku zadać wyrządzający podwójne obrażenia cios w plecy, jeżeli tylko zdoła zakraść się za przeciwnika. Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.
Awansuje z: | Złodziej |
---|---|
Awansuje na: | Zabójca |
Koszt: | 24 |
PŻ: | 40 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 70 |
Poziom: | 2 |
Charakter: | chaotyczny |
ID | Rogue |
Zdolności: | harcownik |
sztylet sieczna | 6 - 3 wręcz | cios w plecy | |
nóż sieczna | 4 - 3 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | -30% |
kłująca | -20% |
obuchowa | -20% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 40% |
Grzybowy gaj | 2 | 70% |
Góry | 3 | 70% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 50% |
Las | 2 | 70% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 40% |
Płaski | 1 | 60% |
Płytka woda | 2 | 40% |
Rafa | 2 | 50% |
Wioska | 1 | 70% |
Wzgórza | 2 | 70% |
Zamarznięty | 2 | 40% |
Zamek | 1 | 70% |