Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Mistrz magii posiada wiedzę dorównującą Wielkiemu Magowi, a dzięki dużemu doświadczeniu bojowemu posiada też umiejętności specjalne dowodzenia i leczenia.
Uwagi specjalne: Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika. Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko jednostek niższego poziomu od dowódcy. Jednostka posiada umiejętności leczenia.
Awansuje z: | Mag przywódca |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 125 |
PŻ: | 57 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 150 |
Poziom: | 4 |
Charakter: | neutralny |
ID | Mage Magister |
Zdolności: | leczy +4, dowodzenie |
kostur obuchowa | 10 - 2 wręcz | ||
kula ognia ogień | 16 - 4 na odległość | magiczny |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 40% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 3 | 20% |
Grzybowy gaj | 2 | 50% |
Góry | 3 | 60% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 40% |
Las | 2 | 50% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 60% |
Wzgórza | 2 | 50% |
Zamarznięty | 3 | 20% |
Zamek | 1 | 60% |