Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Halabarda jest bronią ciężką i trudną w użyciu, ale w rękach eksperta staje się niezwykle groźna. Jest też znacznie bardziej uniwersalna niż włócznia, z której się wywodzi. Jak poinformuje każdy halabardzista, bronią tą można zadawać ciosy na cztery sposoby, czyli o dwa więcej niż przy pomocy włóczni lub piki, a mianowicie grotem, ostrzem, kolcem na końcu drzewca oraz wewnętrznym szpicem ostrza, którym można atakować, przyciągając broń w swoim kierunku. Wszystko to czyni halabardę bronią bardzo wszechstronną, zwłaszcza przeciw kawalerii.
Wytworzenie halabardy jest jednak znacznie droższe niż włóczni, a w rękach nowicjusza jest ona znacznie mniej skuteczna. Zwyczajem w armiach Wesnoth jest przyznawanie tej broni doświadczonym pikinierom, którzy dowiedli umiejętności pozwalającym im odpowiednio używać tej broni w walce.
Uwagi specjalne: Długość broni tej jednostki pozwala jej na zadanie pierwszego ciosu w walce wręcz, nawet podczas obrony.
Awansuje z: | Pikinier |
---|---|
Awansuje na: | |
Koszt: | 44 |
PŻ: | 72 |
Ruchy: | 5 |
PD: | 150 |
Poziom: | 3 |
Charakter: | praworządny |
ID | Halberdier |
Zdolności: |
halabarda kłująca | 15 - 3 wręcz | pierwszy cios | |
halabarda sieczna | 19 - 2 wręcz |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 40% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 3 | 20% |
Grzybowy gaj | 2 | 50% |
Góry | 3 | 60% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 40% |
Las | 2 | 50% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 60% |
Wzgórza | 2 | 50% |
Zamarznięty | 3 | 20% |
Zamek | 1 | 60% |