Campagna |
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È un costume peculiare della nobiltà di Wesnoth di arruolare i loro figli in uno dei due ordini di armigeri, addestrandoli o nell'arte dell'equitazione o della scherma. I duellanti sono così chiamati per la deprecabile pratica, comune fra i giovani aristocratici, d lavare l'onta di un insulto, vero o presunto, con una precipitosa dimostrazione del loro diritto di nascita.
Gli schermitori esperti portano con sé una piccola balestra che può essere facilmente celata sotto un cappotto o un mantello. Lenta da caricare e spesso disonorevole da utilizzare, è in realtà molto utile, e quelli del loro rango che vivono abbastanza da diventare veterani tipicamente vi riescono facendo concessioni alla comodità e alla sopravvivenza.
Note speciali: L'abilità di incursore di questa unità le permette di ignorare le zone di controllo nemiche e così può muoversi indisturbata attorno a essi.
Avanza da: | Schermitore |
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Avanza come: | Maestro d'armi |
Costo: | 32 |
PF: | 44 |
Movimento: | 7 |
PE: | 90 |
Livello: | 2 |
Allineamento: | legale |
ID | Duelist |
Abilità: | incursore |
sciabola lama | 5 - 5 ravvicinato | ||
balestra perfora | 12 - 1 a distanza |
Resistenze: | |
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lama | -30% |
perfora | -20% |
impatto | -20% |
fuoco | 0% |
freddo | 10% |
esoterico | 20% |
Terreno | Costo di movimento | Difesa |
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Acque basse | 2 | 40% |
Acque profonde | - | 0% |
Campo di funghi | 2 | 70% |
Castello | 1 | 70% |
Caverna | 2 | 50% |
Colline | 2 | 70% |
Congelato | 2 | 40% |
Foresta | 2 | 70% |
Impervio | - | 0% |
Invalicabile | - | 0% |
Montagne | 3 | 70% |
Palude | 2 | 40% |
Pianura | 1 | 60% |
Sabbia | 2 | 40% |
Scogliera | 2 | 50% |
Villaggio | 1 | 70% |