Apotheker
Auch in friedlichen Zeiten plagen Infektionen und Verletzungen häufig die Wüsten und ihre Bewohner. Die Heiler des Wüstenvolks insbesondere benötigen, verglichen mit Heilern anderer Rassen, breites Wissen über Kräuter und Medizin. Der Mangel an Magie, verbunden mit der kargen Pflanzenwelt der Wüste erschwert die Behandlung von Verletzungen und Vergiftungen um Längen. Apotheker sind üblicherweise weiser und bereister als ihre unerfahreneren Brüder, aber ihre wichtigste Fähigkeit besteht darin, die seltenen, aber wertvollen Heilpflanzen zu finden und zu verwerten.
Information
Advances from: | Kräutersammler |
---|---|
Advances to: | Astrologe |
Cost: | 23 |
HP: | 45 |
Moves: | 5 |
XP: | 50 |
Stufe: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | zwielichtig |
Id: | Dune Apothecary |
Abilities: | Heilen +8, Regeneration +4 |
Attacks (damage × count)
Streitkolben | Wucht | 6 × 4 | Nahkampf |
Resistenzen
Klinge | -10% | Stich | 10% | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Wucht | 0% | Feuer | 0% | |||
Kälte | 0% | Arkan | 10% |
Terrain
Terrain | Movement Cost | Defense | |
---|---|---|---|
Burg | 1 | 60% | |
Dorf | 1 | 60% | |
Flachland | 1 | 40% | |
Gebirge | 2 | 60% | |
Gefroren | 3 | 20% | |
Höhle | 2 | 40% | |
Hügel | 2 | 60% | |
Küstennahes Riff | 2 | 30% | |
Pilzhain | 2 | 50% | |
Sand | 1 | 40% | |
Seichtes Wasser | 3 | 20% | |
Sumpf | 2 | 30% | |
Tiefes Wasser | ‒ | 0% | |
Unbegehbar | ‒ | 0% | |
Unechter Schleier der Finsternis | ‒ | 0% | |
Wald | 2 | 40% |
Last updated on Fri Nov 8 02:13:55 2024.