Schurke / Schurkin

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Die Anführer der Diebesgilden haben sich ihre Position hart erkämpfen müssen. Die Schurken haben so manche Stunde damit verbracht, durch die Menschenmenge zu huschen und sich vor jenen zu hüten, die ihnen an den Kragen wollen. Diese Fähigkeit kommt ihnen im Kampfe sehr zugute, da sie den Angriffen ihrer meist plumpen Gegner oft problemlos ausweichen können. Leider waren sie so manches Mal nicht vorsichtig genug, um unentdeckt zu bleiben. Wenn sie entdeckt werden, haben sie meist keine andere Wahl, als sich mit dem Messer ihren Häschern entgegenzustellen. Am liebsten setzen sie das Messer jedoch als Wurfwaffe ein, da der Schwertarm ihres Feindes nicht nah genug herankommen kann, um ihnen Schaden zuzufügen. Ihren Tätigkeiten gehen sie am liebsten bei Nacht nach, um möglichst nicht ertappt zu werden.

Special Notes: If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy. This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.

(portrait)
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Information

Advances from: Dieb
Advances to: Attentäter
Cost: 24
HP: 40
Moves: 6
XP: 70
Stufe: 2
Tag-/Nachteinfluss: lichtscheu
Id: Rogue
Abilities: Plänkler

Attacks (damage × count)

(image)Dolch
Nahkampf
6 × 3
Klinge
Hinterlistiger Angriff
(image)Wurfmesser
Fernkampf
4 × 3
Klinge

Resistenzen

(icon) Klinge-30% (icon) Stich-20%
(icon) Wucht-20% (icon) Feuer0%
(icon) Kälte0% (icon) Arkan20%

Terrain

TerrainMovement CostDefense
(icon) Burg170%
(icon) Dorf170%
(icon) Flachland160%
(icon) Gebirge370%
(icon) Gefroren240%
(icon) Höhle250%
(icon) Hügel270%
(icon) Küstennahes Riff250%
(icon) Pilzhain270%
(icon) Sand240%
(icon) Seichtes Wasser240%
(icon) Sumpf240%
(icon) Tiefes Wasser0%
(icon) Unbegehbar0%
(icon) Unechter Schleier der Finsternis0%
(icon) Wald270%
Last updated on Wed Mar 13 02:39:48 2024.